Одно занятие, три блока и никакой скуки
Путь от визуальных блоков до профессиональных языков
1 час / 1 раз в неделю
2 часа / 1 раз в неделю
1.1. Подготовительный класс (5–6 лет)
Scratch JR. Первые мультфильмы и игры.
Параметр | Описание |
Возраст | 5–6 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Планшеты или компьютеры с приложением Scratch JR (бесплатно, iOS/Android) |
Программы:
Описание:
Первая ступень в мире программирования. Дети в игровой форме знакомятся с базовыми понятиями алгоритмики через создание мультфильмов, историй и игр в визуальной среде Scratch JR. Каждое занятие — 50% творчества (придумывание сюжета, рисование персонажей) и 50% программирования (перетаскивание блоков, настройка движений, звуков и циклов). Курс развивает логическое мышление, пространственное воображение и умение работать в паре.
Ключевые темы:
Проекты: Рисование в редакторе, движение кота по координатам, персонаж с голосом, игра «Ферма», «Кушаем яблочки», «Посадка на Луну», Новогодняя открытка, анимации «Времена года», «Танец», «Аквариум», игры «Убегаем от змеи», «Летучие мыши», «Лабиринт», «Квест».
Результат: Уверенное пользование интерфейсом Scratch JR, создание анимаций и простых игр, понимание координат, базовых циклов и событий. Итоговый проект: «Мой первый мультфильм». Поощрение: Диплом «Юный программист».
1.2. 1-й класс (6–7 лет)
Scratch 3.0. Создание игр и мультфильмов.
Параметр | Описание |
Возраст | 6–7 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с доступом в интернет (веб-версия Scratch) или офлайн-редактор |
Программы:
Описание:
Переход от простых визуальных блоков Scratch JR к полноценной среде Scratch. Дети создают сложные игры, анимации и интерактивные истории. Программа построена так, чтобы закрепить навыки алгоритмического мышления, познакомить с переменными, циклами, условиями и клонами. Каждое занятие — 40% теории (разбор новых блоков) и 60% практики (создание собственных проектов). В школьном формате больше времени уделяется разбору игровой логики и оптимизации кода.
Ключевые темы:
Проекты: «Гонки котов», «Яблокопад», «Колдун и молнии», «Вертолёт», «На дне морском», «Обезьяна, бананы и пианино», «В тёмном лесу», «Прогулка по городу», «Шарик и ракетка», «Защита Земли», «Кот и летучая мышь в лабиринте».
Результат: Уверенная работа в среде Scratch, создание анимаций и простых игр с использованием циклов, условий, переменных и сообщений. Итоговый проект: «Моя первая игра». Поощрение: Диплом «Юный разработчик игр».
2.1. 2-й класс (7–8 лет)
Scratch 3.0. Создание игр и мультфильмов.
Параметр | Описание |
Возраст | 7–8 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с доступом в интернет (веб-версия Scratch) или офлайн-редактор |
Программы:
Описание:
Вторая ступень. Дети закрепляют навыки работы в Scratch, создают сложные игры с использованием переменных, клонов и собственных блоков. Программа построена так, чтобы углубить понимание алгоритмов, координат и игровой логики. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется разбору игровой механики и оптимизации кода.
Ключевые темы:
Проекты: «Гонки котов», «Яблокопад», «Колдун и молнии», «Вертолёт», «Защита Земли», «Кот и летучая мышь в лабиринте», «Шарик и ракетка».
Результат: Уверенная работа в Scratch, создание игр с переменными, клонами и сообщениями. Итоговый проект: «Моя первая игра». Поощрение: Диплом «Юный разработчик игр».
2.2. 3-й класс (8–9 лет)
Minecraft Education. Программирование в игровой среде.
Параметр | Описание |
Возраст | 8–9 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленной версией Minecraft Education Edition, доступ в интернет |
Программы:
Описание:
Переход от визуального программирования в Scratch к созданию игровых миров в Minecraft Education. Программа построена так, чтобы познакомить детей с 3D-пространством, координатами, алгоритмами и основами текстового программирования через любимую игру. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется разбору алгоритмов, работе с координатами и созданию сложных конструкций с помощью кода.
Ключевые темы:
Проекты: «Умный дом», «Деревня с агентом», «Тир», «Голова моба», «Полоса препятствий», «Генерация лабиринта», «Пятнашки», «Парк аттракционов», «Мини-квест».
Результат: Уверенное управление агентом, строительство конструкций, использование координат, условий и циклов. Итоговый проект: «Мой игровой мир». Поощрение: Диплом «Юный архитектор кода».й архитектор кода».
3.1. 4-й класс (9–10 лет)
Roblox Studio. 3D-моделирование и создание игр-паркуров.
Параметр | Описание |
Возраст | 9–10 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленным Roblox Studio (бесплатная среда), доступ в интернет, учётная запись Roblox |
Программы:
Описание:
Переход от визуального программирования в Minecraft к созданию 3D-миров и игр в Roblox Studio с использованием текстового языка Lua. Программа построена так, чтобы познакомить детей с 3D-моделированием, основами скриптинга и геймдизайна через создание игр-паркуров (Obby). Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется разбору кода, работе с координатами в 3D-пространстве, созданию интерактивных объектов.
Ключевые темы:
Проекты: «Первая 3D-локация», «Движущиеся платформы», «Вращающиеся двери», «Подбираемые объекты (монеты)», «Игра-паркур (Obby) с 5+ уровнями», «Система чекпоинтов», «Таймер», «Таблица рекордов».
Результат: Уверенная работа в Roblox Studio, создание 3D-объектов и локаций, написание простых скриптов на Lua. Итоговый проект: «Моя игра-паркур». Поощрение: Диплом «3D-разработчик».
3.2. 5-й класс (10–11 лет)
Python. Первые шаги в текстовом программировании.
Параметр | Описание |
Возраст | 10–11 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленным Python 3.x, средой разработки IDLE или VS Code, доступ в интернет |
Программы:
Описание:
Переход от визуального программирования в Roblox Studio к текстовому языку Python — одному из самых популярных и востребованных языков в мире. Программа построена так, чтобы плавно познакомить детей с синтаксисом, переменными, условиями, циклами, списками, функциями и работой с файлами. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется разбору алгоритмов, работе с отладкой, написанию чистого и структурированного кода.
Ключевые темы:
Проекты: «Привет, мир!», калькулятор, определение чётности, «Калькулятор карманных денег», шифрование имени, таблица умножения, игра «Угадай число», «Шифр шпиона» (шифр Цезаря), «Телефонная книга», «Автобусный маршрут», «Заметки», «Список покупок», «Квест с выбором».
Результат: Владение основами Python, умение работать с переменными, условиями, циклами и списками. Итоговый проект: «Моё первое приложение». Поощрение: Диплом «Python-разработчик».гра». Поощрение: Диплом «GameDev-разработчик».
4.1. 6-й класс (11–12 лет)
Python + Pygame. Создание 2D-игр.
Параметр | Описание |
Возраст | 11–12 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленным Python 3.x, VS Code или IDLE, библиотеками Pygame, random, turtle, доступ в интернет |
Программы:
Описание:
Переход от консольных приложений на Python к созданию 2D-игр с графикой, звуком и анимацией с использованием библиотеки Pygame. Программа построена так, чтобы закрепить навыки программирования на Python, познакомить с игровыми циклами, событиями, спрайтами и физикой. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется архитектуре игр, работе с несколькими объектами, обработке столкновений и созданию полноценных игровых уровней.
Ключевые темы:
Проекты: Создание окна Pygame, движение квадрата, управление мячом с клавиатуры, игра «Шарик и ракетка» (без звука), «Поймай падающие объекты», «Змейка» с графикой и звуком, «Арканоид», «Платформер» (с гравитацией), «Космический шутер».
Результат: Уверенное создание окна Pygame, управление объектами, обработка столкновений, анимация движения. Итоговый проект: «Моя 2D-игра». Поощрение: Диплом «GameDev-разработчик».
4.2. 7-й класс (11–12 лет)
Веб-разработка. HTML, CSS, Flexbox, Flask, SQLite.
Параметр | Описание |
Возраст | 11–12 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с доступом в интернет, текстовый редактор (VS Code), браузер, сервис GitHub |
Программы:
Описание:
Переход от создания игр на Python к разработке веб-сайтов — одному из самых востребованных направлений в IT. Программа построена так, чтобы познакомить детей с основами веб-технологий: структурой HTML, стилями CSS, адаптивным дизайном, а также основами бэкенд-разработки на Flask и базами данных SQLite. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется семантической вёрстке, адаптивному дизайну, работе с макетами, созданию бэкенда на Flask, работе с базами данных и публикации проектов.
Ключевые темы:
Проекты: Сайт-визитка, страница-портфолио, фотогалерея с адаптивным дизайном, макет блога с семантической структурой, веб-приложение «Список задач (To-Do)» с сохранением в БД, «Трекер привычек», блог с возможностью добавления статей.
Результат: Создание статических веб-страниц, использование Flexbox и адаптивности, понимание структуры HTML и CSS. Итоговый проект: «Моё веб-приложение». Поощрение: Диплом «Веб-разработчик».
4.3. 8-й класс (12–13 лет)
JavaScript. DOM, Canvas, ООП, Three.js, API.
Параметр | Описание |
Возраст | 12–13 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с доступом в интернет, текстовый редактор (VS Code), браузер, консоль разработчика, сервисы GitHub и JSFiddle |
Программы:
Описание:
Переход от базового веб-программирования (HTML/CSS + основы Flask) к углублённому изучению JavaScript – языка, который оживляет веб-страницы. Программа построена так, чтобы познакомить детей с профессиональными инструментами веб-разработки: DOM, событиями, анимацией, Canvas, объектно-ориентированным программированием, созданием 3D-сцен в браузере (Three.js), работой с внешними API (включая ChatGPT API) и интеграцией с Python-бэкендом (Flask). Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется архитектуре веб-приложений, работе с асинхронностью, оптимизации кода и созданию сложных игровых механик.
Ключевые темы:
Проекты: Калькулятор (на JS), интерактивная форма, список задач (To-Do List) с LocalStorage, таймер обратного отсчёта, игра «Угадай число», игра «Змейка» (на Canvas), «Виселица», «Крестики-нолики», «Платформер» (с гравитацией), 3D-сцена на Three.js, чат-бот с ChatGPT API, интеграция с Flask-бэкендом.
Результат: Уверенное написание на JavaScript, работа с DOM, создание интерактивных элементов и сохранение данных. Итоговый проект: «Моё веб-приложение или игра». Поощрение: Диплом «JavaScript-разработчик».
4.4. 9-й класс (13–14 лет)
Python. Telegram-боты, парсинг, анализ данных, Git.
Параметр | Описание |
Возраст | 13–14 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленным Python 3.x, VS Code, библиотеками (python-telegram-bot или aiogram, requests, BeautifulSoup, pandas, matplotlib, SQLite), доступ в интернет |
Программы:
Описание:
Переход от создания веб-интерфейсов и 3D-сцен к серверной разработке и работе с данными. Программа построена так, чтобы познакомить школьников с созданием Telegram-ботов, парсингом веб-сайтов, обработкой данных, визуализацией, работой с базами данных и основами асинхронного программирования на Python. Также вводится системное использование Git – дети учатся работать с репозиториями, создавать ветки, делать коммиты и пул-реквесты. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется архитектуре ботов, обработке ошибок, работе с API, асинхронности и оптимизации кода.
Ключевые темы:
Проекты: Эхо-бот, бот-викторина, бот «Погода», бот «Курсы валют», бот «Угадай число» с игровой логикой, бот-парсер новостей, бот-аналитик с графиками (matplotlib), бот для ведения списка дел с хранением в SQLite.
Результат: Создание работающих Telegram-ботов с различной логикой, использование внешних API, владение базовыми навыками работы с Git. Итоговый проект: «Мой Telegram-бот». Поощрение: Диплом «Python-разработчик».к».Моя 2D-игра». Поощрение: Диплом «GameDev-разработчик».
5.1. 10-й класс (14–15 лет)
Алгоритмы и структуры данных на Python.
Параметр | Описание |
Возраст | 14–15 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленным Python 3.x, VS Code или PyCharm, доступ в интернет |
Программы:
Описание:
Переход от создания прикладных продуктов (ботов, сайтов) к фундаментальным основам компьютерных наук – алгоритмам и структурам данных. Программа построена так, чтобы систематизировать знания, полученные за предыдущие годы, научить оценивать сложность алгоритмов, выбирать оптимальные структуры для решения задач и готовиться к олимпиадам по программированию. Каждое занятие — 50% теории и 50% практики. В школьном формате больше времени уделяется математическому обоснованию, сравнению различных подходов, разбору типовых ошибок и оптимизации решений.
Ключевые темы:
Проекты: Реализация стека и очереди, программы для сортировки массивов, тестирование скорости алгоритмов, решение задач на acmp.ru, реализация бинарного дерева поиска, алгоритма Дейкстры, решение задач на динамическое программирование, участие в Codeforces Round, визуализатор сортировок, визуализатор поиска пути, симулятор очереди, игра-лабиринт с поиском пути.
Результат: Владение основными алгоритмами сортировки и поиска, понимание О-нотации, умение реализовывать стеки и очереди. Итоговый проект: «Визуализатор алгоритмов». Поощрение: Диплом «Алгоритмист».
5.2. 11-й класс (15–16 лет)
Unity. Профессиональная разработка игр на C#.
Параметр | Описание |
Возраст | 15–16 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с установленной средой Unity (Unity 2022 LTS или новее), Visual Studio или VS Code с расширением для C#, доступ в интернет, Git |
Программы:
Описание:
Переход от алгоритмов и структур данных к профессиональной разработке игр на Unity – одном из самых востребованных игровых движков в мире. Программа построена так, чтобы познакомить школьников с полным циклом создания игры: от проектирования и моделирования до программирования, отладки и публикации. Перед началом работы с Unity предусмотрен вводный модуль по C# (4 занятия), который позволяет плавно перейти с Python на C# и освоить статическую типизацию, строгую ООП и синтаксис языка. Каждое занятие — 40% теории и 60% практики. В школьном формате больше времени уделяется архитектуре проектов, оптимизации кода, работе с шаблонами проектирования, созданию сложных игровых механик и подготовке игр к публикации.
Ключевые темы:
Проекты: Вводные консольные программы на C#, создание 3D-сцены с управлением персонажем, игра «Пинг-понг» (2D), платформер (2D) с анимацией и UI, шутер от первого лица (базовый) с физикой и коллизиями, игра «Змейка» в 3D, «Танчики» (с ИИ противников), «Платформер» с несколькими уровнями и системой сохранения, итоговый проект – игра по выбору ученика.
Результат: Уверенная работа в Unity, создание игровых сцен, программирование поведения объектов, настройка физики и анимации, владение основами C#. Итоговый проект: «Моя игра на Unity». Поощрение: Диплом «Unity-разработчик».
5.3. 12-й класс (16–17 лет)
Профессиональный уровень: выбор специализации.
Параметр | Описание |
Возраст | 16–17 лет |
Формат | 1 раз в неделю по 2 академических часа (36 занятий в год) |
Оборудование | Компьютеры с доступом в интернет, специализированное ПО в зависимости от выбранного направления (Unity, Python + библиотеки, VS Code, Jupyter, Flask, SQLite, Docker) |
Программы:
Описание:
Финальная ступень в школе программирования. Ученики выбирают одно из трёх профессиональных направлений и реализуют масштабный проект, который станет основой портфолио для поступления в вуз или трудоустройства. Курс максимально приближен к реальной работе в IT-индустрии: используется профессиональный инструментарий, применяются методологии разработки, ведётся документация, используются системы контейнеризации (Docker) и непрерывной интеграции (CI/CD), а итоговый проект оценивается внешними экспертами. В школьном формате акцент делается на самостоятельности, проектной дисциплине и глубоком погружении в выбранную технологию. Ученик работает над одним крупным проектом в течение всего года, поэтапно сдаёт его части, участвует в код-ревью и дорабатывает по замечаниям.
Ключевые темы:
Проекты (по направлениям):
Результат: Самостоятельное планирование и ведение крупного IT-проекта (от идеи до реализации). Уверенная работа с Git, Docker, CI/CD. Написание чистого, документированного и протестированного кода. Формирование портфолио из 3–5 проектов для поступления в вуз или трудоустройства. Итоговый проект: «Дипломный проект». Поощрение: Сертификат школы и рекомендательные письма.тавить именно эту линейку..Моя 2D-игра». Поощрение: Диплом «GameDev-разработчик».